Įvairūs > Pascal programavimas

{Pascal} Pradmėnys

(1/2) > >>

Edmundas Ciucko:
Pascal, viena iš lengviausių (o gal ir lengviausia) programavimo kalbų.. Jos pagalba galite užprogramuoti artimetinius veiksmus,funkcijas,grafinius atvaizdavimus,tekstinių failų surašymus ir kitką..

Pagrinidnė sintaksė

Programa prasideda " program programos_pavadinimas;.
Po "program" funkcijos rašome "begin" - ši komanda, paleidžia programą. Po begin seka jūsų programa, programos gale rašome "end." kas užbaigia programą.

Parašykime paprasčiausią programą :

--- Kodas: ---program Programa1;
Begin
  Writeln('Sveikas pasauli!');    {Ši funkcija atvaizduoja duomenis programoje}
  readln;                         {Palaukia kol vartotojas paspaus "enter" klavišą}
end.

--- Baigti kodą ---

Kintamieji

Beabėjonės, pascal'is turi kintamųjų sistemą..
Norėdami aprašyti kintamąjį parašę programos pavadinimą "program programos_pavadinimas;" parašome "var" , nurodome kintamojo "atvaizdą (t.y. simbolį,žodį ar skaitmenį)" ir nurodome jo tipą (real - sveikasis skaičius su dalimi po kablelio (pvz.:1,23;15,89455 ir panašiai.) ; integer - sveikasis skaičius (1,2,99...) ; char - paprasčiausias simbolis ; string - raidžių junginiai (tekstas,sakiniai ir panašiai.) ; byte - tas pats kas ir char, tik yra vienas skaitmuo(0-9) ar vienas klaviatūros simbolis.).

Kintamojo reikšmę galime nurodyti patys - x := reikšmė  , arba paprašyti programos vartotojo įvesti reikšmę (panaudoję WriteLn funckiją) jam įvedus galime nuskaityti reikšmę ir ją priskirti kintamajam (Readln(x) funkcija).Paprasčiausia sudėties programa :

--- Kodas: ---program Sudetis;
var   sk_1,sk_2,suma:integer;                 {Nurodome kintamųjų tipus}
begin
Writeln('Įveskite pirmą dėmenį :');           {Išvedame prašymą į ekraną}
readln(sk_1);                                 {Nuskaitome pirmąjį dėmenį}
Writeln('Įveskite antrąjį dėmenį :');         {Išvedame prašymą į ekraną}
readln(sk_2);                                 {Nuskaitome antrąjį dėmenį}
suma := sk_1+sk_2;                            {Priskiriame aritmetinę reikšmę kintamajam}
writeln('Suma yra: ' ,suma);                  {Išvedame atsakymą į ekraną}
readln;
end.

--- Baigti kodą ---


Svarbu!! Kintamojo pavadinimas negali sutapti su programos pavadinimu !

Aritmetiniai veiksmai Pascal'yje :
Sudėtis - "+"
Atimtis - "-"
Daugyba - "*"
Dalyba - "/"
Kelimas kvadratu - "sqr(skaitmuo_arba_kintamasis)"
Šaknies traukimas - "sqrt(skaitmuo_arba_kintamasis)"

Kitoje pamokoje meginsiu išaiškinti jums sąlygos sakinius, kurių pagalbą galėsite priskirti du (ar daugiau) veiksmų kintamojo reikšmėms :)
Prisegu žaidimuką sukurta su kitos pamokos funkcijomis,


Tikiuos pamoka jums patiko, komentarai visuomet laukiami :)
Falkner. 

Lukas:
pravers pascalis mokinukams :) zaidime galetum patobulint truputuka kad is naujo eitu speti, nes dabar 1 kart prasisuka viskas ir exit :D

Edmundas Ciucko:
Žaidimas, tik parodyti, ką įmanoma padaryti su kitos pamokos turiniu :) Perdaug nesigilink :P

Haris:
Reikės išbandyti paskali, ;) dar nesu bandęs :D

Macaque:
Šiaip manau šioje programoje būtų geriau naudoti kintamuosius "real" , nes įvedus sveikąjį skaičių su kableliu (pvz: 1,75) programa išmes klaidą. :]

Navigacija

[0] Žinučių sąrašas

[#] Sekantis puslapis

Eiti į pilną versiją